Followers

Sunday, 21 October 2012

KOD KARAKTER


Kod digunakan untuk mewakili karakter:
®    EBCDIC - dibangunkan untuk IBM 360 dan digunakan dalam semua kerangka utama IBM sejak itu :- Satu perwakilan 8-bit untuk 256 aksara

®    ASCII - digunakan dalam komputer hanya kira-kira setiap lain
Seorang perwakilan :- 7-bit ditambah sedikit tinggi perintah yang digunakan untuk pariti

®    Unicode - perwakilan yang baru untuk memasukkan aksara Latin bukan berasaskan abjad.
:- 16 bit membolehkan untuk 65.000 + aksara
:-  Ia adalah ke bawah serasi dengan ASCII, jadi 128 aksara pertama adalah sama seperti ASCII


Seperti mana komputer telah berkembang, kod watak juga telah berkembang.
Kenangan komputer yang lebih besar dan peranti storan membenarkan kod watak yang kaya.
Komputer terawal pengekodan sistem yang digunakan enam bit.
Perpuluhan berkod perduaan (BCD) adalah salah satu kod awal. Ia telah digunakan oleh IBM mainframe pada 1950-an dan 1960-an.


Pada tahun 1964, BCD telah dilanjutkan kod 8-bit, Extended Binary-Dikodkan Decimal Interchange Code (EBCDIC).
EBCDIC adalah salah satu kod komputer pertama yang digunakan secara meluas yang menyokong atas dan huruf kecil aksara abjad, di samping aksara khas, seperti tanda baca dan aksara kawalan.
EBCDIC dan BCD masih digunakan oleh kerangka utama IBM hari ini.


Pengeluar komputer lain memilih 7-bit ASCII (Kod American Standard untuk Pertukaran Maklumat) sebagai gantian untuk kod 6-bit.
Walaupun BCD dan EBCDIC berdasarkan kod kad tebuk, ASCII berdasarkan telekomunikasi (Telex) kod.
Sehingga baru-baru ini, ASCII adalah kod watak dominan di luar kerangka utama IBM dunia


                Unicode kod ruang peruntukan ditunjukkan di sebelah kanan.
                Watak-watak yang terendah bernombor Unicode terdiri daripada kod ASCII.


Floating Point









Division and Multiplication










Addition and Subtraction


Sistem Nombor Berkedudukan

Nombor yang selalu kita gunakan dalam hidup kita hanya terdiri daripada 10 simbol atau angka, 0 hingga 9. Sistem nombor ini dikenali sebagai sistem perpuluhan (decimal). Ambil nombor 54310
sebagai contoh. Subskrip 10 menunjukkan nombor itu adalah dalam asas 10. Setiap angka dalam nombor tersebut mewakili nilai “rumah” tertentu. Angka “3” adalah “rumah sa”, angka “4”adalah “rumah puluh” manakala angka “5” adalah “rumah ratus”. Inilah yang kita telah belajar semasa kecil dahulu. Sebenarnya, istilah yang lebih tepat untuk “rumah” adalah pemberat (weight). Setiap angka dalam mana-mana nombor asas akan mempunyai pemberatnya yang tersendiri. Untuk asas 10, nilai pemberat adalah 10n di mana n ialah kedudukan angka dalam nombor.

 Sebagai contoh,

491.610 = (4 x 102) + (9 x 101) + (1 x 100) + (6 x 10-1)

Sistem nombor yang digunakan dalam dunia komputer pula adalah sistem penduaan (binary).
Dalam sistem ini, hanya dua digit atau bit digunakan, iaitu 0 dan 1. Asas 2 mempunyai pemberat bernilai 2n. Sebagai contoh, nombor 110110.1012 mempunyai 9 bit; pemberat bit pertama ialah 25
(= 3210) manakala pemberat bit terakhir ialah 2-3 (= 0.12510). Bit yang bernilai paling tinggi dikenali sebagai MSB (Most Significant Bit). Bit yang nilainya terendah dikenali sebagai LSB (Least Significant Bit).
Bayangkan  nombor 10001110101001100100111012. Pengendalian nombor ini oleh komputer adalah begitu mudah sekali tetapi bagi kita untuk mengendalikannya adalah amat sukar kerana terlalu banyak 1 dan 0. Oleh itu, sistem perlapanan (octal) dan perenambelasan (hexadecimal) diperkenalkan. Perlapanan mempunyai lapan simbol, 0 hingga 7 manakala perenambelasan mempunyai 16 simbol, 0 hingga 9, A hingga F. Pemberat untuk nombor asas 8 ialah 8n manakala
untuk asas 16 ialah 16n.

 Operasi Penambahan

Sekiranya nombor yang hendak ditambah berlainan sistem, maka hendaklah disamakan asasnya sama ada menukar salah satu atau kedua-dua nombor itu. Kemudian, nombor itu ditambah seperti dalam asas 10. Hasil tambah itu perlu ditukar ke asas yang asal dansekiranya terdapat pembawa, ia hendaklah ditambah ke digit berikutnya.

Mari kita mulakan dengan penambahan nombor desimal.
Sebagai contoh, kita mempunyai 26 tambah 36,

    26
  +36

Untuk menambah dua nombor tersebut, mula-mula kita perlu mempertimbangkan lajur "sa" dan mengira 6 tambah 6, yang akan menghasilkan 12. Disebabkan 12 adalah lebih besar daripada 9 (mengingati bahawa asas 10 beroperasi dengan digit 0-9), kita "membawa" 1 dari lajur "sa" ke lajur "puluh" dan meninggalkan 2 dalam ruang "sa".

Memandangkan ruangan "puluh", kita mengira 1 + (2 + 3), yang akan menghasilkan 6. Disebabkan 6 adalah kurang daripada 9, maka, tidak ada sebarabg nilai yg perlu "dibawa" dan kita meninggalkan 6 dalam lajur "puluh".

    26
 + 36
    62


Penambahan Binari 

Penambahan binari juga menggunakan cara yang sama, kecuali hanya 0 dan 1 yang boleh digunakan, bukannya spektrum keseluruhan 0-9. Ini sebenarnya membuatkan penambahan binari lebih mudah daripada penambahan desimal, kerana kita hanya perlu ingat berikut:

0 + 0 = 0
0 + 1 = 1
1 + 0 = 1
1 + 1 = 10

Sebagai contoh tambahan binari kita ada,

  101
+101

a) Untuk menambah kedua-dua nombor, kita mula-mula mempertimbangkan lajur "sa" ruang dan mengira 1 + 1, (dalam binari) dan akan mendapat jawapan 10. Kita perlu "membawa" 1 ke lajur "puluh", dan meninggalkan 0, dalam ruang "sa".

b) Beralih kepada lajur "puluh", kita mengira 1 + (0 + 0), yang menghasilkan 1. Tiada apa-apa nilai yang akan  "dibawa" kepada lajur "ratus", dan kita akan meninggalkan 1 dalam ruang "puluh".

c) Bergerak kepada lajur "ratus", kita mengira 1 + 1, yang memberikan nilai 10. Kita perlu "membawa" 1 ke lajur "ribu", dan meninggalkan 0, dalam ruang " ratus".

  101
+101
1010


Satu lagi contoh penambahan binari:

  1011
+1011
10110

Perhatikan bahawa dalam lajur "puluh", kita mempunyai 1 + (1 + 1), di mana 1 pertama "dibawa" dari lajur "sa". Ingat bahawa dalam binari,

1 + 1 + 1 = 10 + 1
                = 11



Operasi Penolakan

Konsep penolakan dalam nombor asas yang lain adalah sama seperti dalam asas 10.
Dalam nombor asas 10, apabila nilai yang ditolak adalah lebih besar, pinjaman bernilai 10 hendaklah dibuat dari digit berikutnya. Nilai pinjaman ini ditambah ke digit penolak sebelum melakukan operasi penolakan. Dalam asas 2, pinjaman adalah bernilai 2 manakala dalam asas 8, pinjaman bernilai 8 dan begitulah seterusnya.

Penolakan binari  juga mudah seperti penambahan binari, selagi kita masih ingat bagaimana cara untuk menolak dan sistem nombor asas 2. Mari kita lihat satu contoh yang mudah.

  111
 - 10
  101

Perhatikan bahawa perbezaan adalah sama jika ini adalah penolakan desimal. Satu lagi perkara yang juga sama dengan penolakan desimal adalah konsep "pinjaman". Perhatikan bagaimana "pinjaman" berlaku apabila angka yang lebih besar, katakan 8, ditolak dari angka yang lebih kecil, contohnya 5, seperti yang ditunjukkan di bawah dalam penolakan desimal.

    35
    - 8
    27

Untuk 10 tolak 1, 1 dipinjam dari lajur "puluh" untuk digunakan dalam lajur "sa", meninggalkan lajur "puluhan" ruang dengan hanya 2.
Contoh-contoh berikut menunjukkan "pinjaman" dalam penolakan binari.

    10               100            1010
    - 1              - 10             -110
      1                 10              100

Penambahan dalam hex

Untuk memulakan penambahan hex, kita perlu tahu apa yang kita mahu untuk menambah dalam hex. Ok, bagaimana tentang 1A7F35C2 + 72292759?  Tetapi sekarang ingat ini, bahawa rentetan nilai atau hex yang mempunyai huruf PALING BANYAK, pergi di atas untuk menambah sahaja, SAHAJA!! Sekarang ambil perhatian bahawa saya akan meletakkan kurungan di sekitar nombor secara berasingan ...

  [1] [A] [7] [F] [3] [5] [C] [2]
+  [7] [2] [2] [9] [2] [7] [5] [9]

Ok. Seterusnya, apa nilai pembolehubah adalah, menukar mereka kepada desimal dan cuba susun nombor supaya sama, dan kemudian selesaikan bagi setiap pembolehubah sahaja.

  [1] [10] [7] [15] [3] [5] [12] [2]
+ [7] [02] [2] [09] [2] [7] [05] [9]
 [8] [12] [9] [24] [5] [12] [17] [11]

Sekarang hanya untuk setiap dua angka, menukar kepada Hex, dan jika ia adalah 16 atau lebih besar, tambah satu ke nombor yang berikutnya, dan SENTIASA menambah dari kanan ke kiri. Malah apabila memindahkan daripada desimal kepada hex. Anda perlu mendapatkan nilai berikut sebaik sahaja anda menyelesaikan masalah ini.


8CA85D1B

Sekarang ingat bahawa bagi digit dipindahkan, 17, dalam hex, akan menjadi 11. Sekarang tinggalkan 1 terakhir dalam kurungan “sa”, dan pindahkan 1 pertama untuk menambah digit seterusnya dalam kurungan seterusnya ke kiri. Yang asalnya 12, dan kini 13, yang merupakan D.

Menolak dalam hex

    Ini adalah agak sukar bagi sesetengah orang, tetapi ia juga boleh menjadi agak menyeronokkan! Baiklah, kita mulakan dengan 73649215 tolak 7140B2A4. Peraturan yang sama untuk menambah dalam hex, hanya kali ini, kita akan menolak nombor tanpa pembolehubah, dengan bilangan yang mempunyai pembolehubah.

  [7] [3] [6] [4] [9] [2] [1] [5]
 - [7] [1] [4] [0] [B] [2] [A] [4]

Ok, sekarang dekodkan pembolehubah dan apabila terdapat sifar, sentiasa mengambil satu dari bilangan di hadapannya (dalam kes ini, 4), dan mengubah sifar kepada 16.

[7] [3] [6] [04] [09] [2] [01] [5]
[7] [1] [3] [16] [11] [2] [10] [4]

Ia kelihatan seperti kebanyakan nombor akan perlu meminjam dari nombor di sebelahnya. Tetapi disebabkan ini adalah penolakan di dalam hex, apabila anda sampai ke mana anda perlu untuk meminjam nombor, tentu anda mengambil satu nombor  di hadapan, tetapi kemudian menambah 16 kepada bilangan yang memerlukan pinjaman kerana kita sedang melakukan ini dalam hex. Saya akan pergi ke hadapan dan berbuat demikian sekarang untuk semua nombor yang perlu melakukan peminjaman.

[7] [3] [5] [19] [24] [17] [17] [5]
[7] [1] [3] [16] [11] [02] [10] [4]

Ok, sekarang saya akan menyelesaikan masalah ini.
    [2] [2] [3] [13] [15] [7] [1]

Sekarang saya akan meletakkan  dalam hex dan menunjukkan kepada anda hasil tanpa kurungan (anda boleh menyimpan sifar jika anda mahu, tetapi ia tidak diperlukan kerana ia adalah nombor pertama melainkan jika anda membekalkan kod GS).

223DF71

Dan itulah  jawapan anda. Ia adalah seperti menambah, hanya memerlukan pengetahuan menolak dan menggunakan pinjaman asas anda tetapi dalam hex!

Untuk mengetahui lebih lanjut tentang penambahan dan penolakan untuk nombor-nombor heksadesimal, sila klik di bawah :


Multiplexor, Decoder, ALU







Gate Universal














PETA KARNAUGH



Peta Karnaugh atau K-Map memberikan cara untuk meminimunkan ungkapan Boolean secara ringkas dan jelas. Hadnya hanyalah ia akan menjadi tidak berkesan untuk lebih dari empat input.


Nota:
Untuk n pemasukan,2n sel diperlukan untuk membina K-Map
 
 










K-Map juga boleh digambarkan seperti ‘grid-like’ gambaran bagi ‘truth table’. Lajur dan baris sepadan dengan jumlah munasabah bagi fungsi input. Setiap sel mewakili pengeluaran bagi semua input munasabah itu.

A
B
Minterm
0
0
A’B’
0
1
A’B
1
0
AB’
1
1
AB
                                                   
      A
B

    A’

      A
   
     B’



     B


                                               

Figure 1-Minterms dan K-Map untuk dua pembolehubah

Hasil istilah merangkumi kesemua pembolehubah sekali, sama ada lengkap atau tidak dipanggil ‘minterm’. Sebagai contoh,sekiranya ada dua jumlah input, A dan B, ada empat minterms, A’B’, A’B, AB’, dan AB, yang mana mewakili kesemua input yang munasabah bagi fungsi.

A
B
C
Minterm
0
0
0
A’B’C’
0
0
1
A’B’C
0
1
0
A’BC’
0
1
1
A’BC
1
0
0
AB’C’
1
0
1
AB’C
1
1
0
ABC’
1        
1
1
ABC

     BC
A

  B’C’

  B’C

  BC

 BC’

    A’





    A




 
Figure 2-Minterms dan K-Map untuk tiga pembolehubah



A
B
C
D
Minterm
0
0
0
0
A’B’C’D’
0
0
0
1
A’A’C’D
0
0
1
0
A’B’CD’
0
0
1
1
A’B’CD
0
1
0
0
A’BC’D’
0
1
0
1
A’BC’D
0
1
1
0
A’BCD’
0
1
1
1
A’BCD
1
0
0
0
AB’C’D’
1
0
0
1
AB’C’D
1
0
1
0
AB’CD’
1
0
1
1
AB’CD
1
1
0
0
ABC’D’
1
1
0
1
ABC’D
1
1
1
0
ABCD’
1
1
1
1
ABCD

      CD
AB

  C’D’

   C’D

   CD

  CD’

   A’B’





   A’B





   AB





   AB’







Figure 3- Minterms dan K-Map untuk empat pembolehubah


K-maps boleh digunakan untuk ungkapan lebih dari satu pembolehubah. Kita memanjangkan k-Map untuk dari dua pembolehubah ke tiga pembolehubah denga cara yang mudah. Sekiranya pembolehubah input ialah A, B, dan C, jadi ia ada lapan minterms: A’B’C’, A’B’C, A’BC’, A’BC, AB’C’, AB’C, ABC’, and ABC.

Pembolehubah BC dikelompokkan bersama di dalam K-Map. Penglabelan tidak dalam turutan. Daripada melabelkan lajur sebagai B’C’, B’C, BC, BC’. Jumlah input mesti diatur supaya perbezaan setiap minterm hanyalah satu pembulehubah dari setiap lajur. Dengan menggunakan penyusunan  ini, sepadan minterm, perbezaan antara A’B’C dan A’BC hanyalah pada pembolehubah B’. Sebagai peringatan, kita perlu mengurangkan ungkapan dengan membuang pembolehubah yang berbeza. Oleh itu, kita perlu memastikan bahawa setiap kumpulan kepada dua minterms hanya mempunyai satu perbezaan pembolehubah.



PENGELASAN 1’s DALAM PETA KARNAUGH
  1. 1.     Dalam kumpulan hanya boleh mempunyai 1s.
  2. 2.  Hanya 1s bersebalan yang boleh di kumpulkan; pengumpulan secara berpenjuru tidak dibenarkan.
  3. 3. Nombor 1s dalam kumpulan mesti kuasa 2,bermaksud kumpulan boleh mengandungi 2,4,8 atau 16 daripada 1s.
  4. 4.     Kumpulan mestilah sebesar yang boleh sementara masih mengikut peraturan.
  5. 5.     Kesemua 1s mesti mempunyai kumpulan walaupun hanya satu.
  6. 6.     Pertindihan dalam kumpulan dibenarkan.
  7. 7.     Meliliti sekeliling dibenarkan.
  8. 8.     Gunakan kumpulan sesikit yang boleh.